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ヘッドスライディング 効果 取得方法 東の箱を片付けるイベントで選択肢Aを選べば確率で入手
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ヘッドスライディング きわどいとき一塁に滑り込めるようになる。 共通 経験ポイントで取得 彼女 【TOP】【特殊能力】【野手の特殊能力】
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メニュー>サポートクラス>バートル>ホースライディング ☆1 『使用条件:騎竜騎乗』を『使用条件:騎乗』に変更する効果──ではない あくまでも種別:乗り物のアイテムに騎乗する必要があるため 《ライドオン》や《ベスティア:エクウス》そして《ボディドライブ》では効果が適用されない ……素直にこの枠で《コンパニオン》を取得した方が良いのではなかろうか -- 名無しさん (2019-10-17 12 12 55) おそらく《ライダー》を取った人向けだ。あるいは誓約によるエポナブス。 地域が混在できるレギュレーションなら、陸マグロやスレイプニルに乗るキャラクターも検討に値すると思われる。 ただし、実際のところ騎竜騎乗を要求するのは《ウェイクアップ》《コンパニオンマスター》《テールスワイプ》《ラストライド》と少ない。 確かにどれも強力ではあるが、これに1枠余計に使ってでも欲しい物かは冷静に考えたい。 さしあたって、最初に挙げた乗り物に乗っていて、かつ多段攻撃持ちやナイトである場合には取れたほうが嬉しいだろう。 -- 名無しさん (2024-02-21 00 57 56) 名前 コメント
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仲倉スライディング部隊 いいの近所の子。 缶蹴り時、鎌のようなスライディングを見せたことから伝播する。 その後構成員は5名を越え、フィールドプレイヤーを震撼させた。
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スライディングビートル とは、【ドンキーコング64】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 コメント プロフィール スライディングビートル 他言語 種族 【ムシ】 初登場 【ドンキーコング64】 スライダーでのレースを得意としている【ムシ】。 作品別 【ドンキーコング64】 アステカンウインドとクリスタルどうくつに登場。 レースに勝利すればゴールデンバナナが手に入る。結構速い。 元ネタ推測 スライディング+ビートル コメント 名前 全てのコメントを見る?
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キャンセルとは キャンセル制限 キャンセル前行動解説 キャンセルがかからない行動 キャンセル後行動解説 キャンセル行動が発生しない状況 タイプ別キャンセル行動分類 独立タイプ ラッシュタイプ パワータイプ1 パワータイプ2 格闘+必殺技タイプ 気弾タイプ トリッキータイプ 格闘+得意技タイプ 得意技+必殺技タイプ パワーセーブタイプ キャンセルとは 特定の行動の硬直時間をなくして次の行動に移ることをキャンセルという。 格闘ゲームにおいて連続技の充実などのため一般的に採用されている。 硬直がなくなることで、通常は繋がらない行動が連続技として繋がったりするため非常に重要である。 例:ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 キャンセルがかかった時には画面中央に電流が走ったようなエフェクトが表示される。 キャンセル制限 同一コンボ内において、キャンセル可能な行動は基本的に各一回ずつしか実行することができない。 例:悟空で強攻撃:3→キャンセルラッシュ格闘→強攻撃:下 この場合すでにラッシュ格闘にキャンセルをかけているため、強攻撃:下にラッシュ格闘でキャンセルをかけることはできない。強攻撃:下と3を入れ替えた場合でも同様。 なお、キャンセル制限がかかっている行動を出そうとした場合、通常黄色で表示されるエフェクトが赤色で表示され、キャンセルできないことが示される。 通常はコンボの流れが止まるまでこの制限は解除されないが、ごく一部のケースにおいて解除されてしまうことがある。詳しい理由は不明だが、それによって永久に繋がるコンボができてしまうので、バグ、調整ミスの類と思われる。 キャンセル前行動解説 溜め攻撃 溜め時間によってキャンセル可能な行動が異なる。 ジャスト時のみ必殺技にキャンセルがかかるキャラが多い。 溜め気弾 溜め攻撃ほどではないが、溜め時間によってキャンセル行動に違いが出てくる。 ただし、ジャストと最大はほとんどのキャラで共通。 移動中に撃つ溜め気弾は「移動溜め気弾」、ジャンプ中に撃つ溜め気弾は「ジャンプ溜め気弾」として通常の溜め気弾とは別行動とみなされ、キャンセル可能な行動が異なる。 ラッシュ格闘 ラッシュ格闘の最後の一撃にキャンセルがかかる。 空中コンボ 強攻撃:上からの空中コンボの最後の一撃にキャンセルがかかる。 移動攻撃 ダッシュボタンを入力せずに移動しながらの攻撃。ダッシュ攻撃と混同しないように。 ダッシュ攻撃 ダッシュボタンを使っての高速移動しながらの攻撃。キャンセル可能な行動を持つキャラは少ない。 吹き飛ばしなどからの追撃:1や、スーパーダッシュ(ホーミングダッシュやライジングからの回り込み)からの攻撃もダッシュ攻撃とみなされ、同様のキャンセル行動が出せる。 投げ 相手を吹き飛ばした瞬間にキャンセルがかかる。 クラッシュ発生時はかからない。 溜めモーション 溜め攻撃などの溜め中にコマンド入力でキャンセルがかかる。 該当するのは溜め攻撃、溜め気弾、強攻撃(溜めのない3を除く)。 移動攻撃、ジャンプ攻撃、ダッシュ攻撃、必殺技などの溜めモーションはキャンセルできない。 キャンセルがかからない行動 得意技、必殺技、究極技、追撃:2、ダウン攻撃などにはキャンセルがかからない。 キャンセル後行動解説 ジャンプ 当たり前だが地上でしか出せないキャンセル行動。 即座にラッシュ気弾やジャンプ攻撃を出すことで連続技に組み込めることが多い。 地上戦では積極的に使っていきたい行動。 上昇、下降 ジャンプと逆で空中でのみ出せる行動。上昇と下降は同一の行動とみなされるため、どちらかを使うともう片方にもキャンセル制限がかかる。 上下方向への移動は一見無意味に思えるが、一瞬だけ移動することにより 手前の行動の硬直をほぼゼロにすることが可能なため、かなり使えるキャンセル行動と言える。 ガード 比較的レアなキャンセル行動。 これも上昇下降と同じく、一瞬だけガードすることで手前の硬直を少なくする効果が便利。モーションを完全には消せないので、上昇下降よりは硬直が長い。 相手がガードを固めている時にはガードから即座に投げを出すのも有効。 キャンセルでガードを出すとキャラが掛け声をあげる。 移動 一部のキャラの溜め気弾などから出せるキャンセル行動。 やはり一瞬だけ移動することで手前の硬直をゼロにできる。 ステップ モーションが長いため、ごく一部の例を除き連続技への活用はできない。主な用途は回避、フェイントとなる。 ラッシュ格闘の軸ずれ(相手に対し正確に攻撃できない状態)が起きやすい今作では、ガード後反撃してくる相手に対し横方向へのキャンセルステップを仕込んでおくのはわりと有効である。 とはいえ読まれると隙だらけなので乱発すべきではない。 また、ワイルドセンス仕込み中の相手に対し、適当な攻撃を当ててステップキャンセルをすると、発動した相手の自動反撃を回避できるという効果は非常に重要。 ワイルドセンス持ちのキャラと戦う時には必須とも言うべきテクニックなので、是非とも覚えておこう。 ダッシュ 左スティックを入力していてもホーミングダッシュのモーションが入る。しかし実際に出るのはホーミングダッシュではなく通常のダッシュで、ダッシュボタンを押しっぱなしにしていないとすぐに移動が止まる。 キャンセル時専用の特殊なダッシュモーションと考えておくとよい。ホーミングダッシュは出せない。 気力溜め 一部のキャラの溜めモーションや溜め気弾のジャスト、最大からキャンセルがかかる。 溜めモーションからのキャンセルはあまり意味がないが、溜め気弾からのキャンセルは遠距離での硬直消しとして便利。 必殺技 最も手軽にダメージを奪える手段。 究極技も必殺技と同条件でキャンセルがかかる。 回避系必殺技 残像拳、多重残像拳、ワイルドセンスが該当する。発動によるモーションがないため、即座に次の行動に移ることができる。 重要なのはすでに仕込済みの場合でもキャンセルをかけることが可能ということで、この場合は気力も消費しないため大変便利。 ただしいずれの場合も使用することで必殺技にキャンセル制限がかかってしまうので、コンボのラストにキャンセル必殺技を持ってきたい時には使わない方がいいだろう。 特選隊ファイティングポーズ カットインが入るが、前後の硬直がないためコンボの繋ぎに使える。ただし効果持続中はキャンセルできない。 ジースとバータは必殺技キャンセルを持たず、リクームは溜め攻撃:ジャストにしか必殺技キャンセルがかからないので、実質的に活用できるのはギニューとグルドのみ。 実用面で言えば素直に攻撃系の必殺技でキャンセルする方がいいと思われるが、ポーズを仕込みつつ攻撃したい場合や、ネタコンボとして使用するにはいいかもしれない。 キャンセル行動が発生しない状況 稀なケースだが、キャンセル自体はかかるが、キャンセル後の行動を発生させることができないという状況がある。 この場合、キャンセルエフェクトは表示されるが、キャンセル後の行動は出ず、手前の行動の硬直もそのまま残る。 クリリン、餃子、悟飯(青年)、ブウ(善)で溜め気弾→キャンセル得意技 得意技の特殊気弾が溜め気弾と同時には発生できない仕様となっているため、キャンセルしても発動しない。 近距離で溜め気弾が相手に当って消えた場合などは大丈夫。 19号、ドクターゲロで溜め気弾ジャスト、最大→キャンセル気力溜め 気力最大時以外は気力溜めを行うことができないためキャンセルしても発動しない。 トレーニングでは気力が自動的に最大まで回復するため、キャンセルからの気力溜めを見ることができる。 なお、似たケースとして気力が足りない場合の必殺技やハイテンション状態の気力溜めがあるが、これらはキャンセル自体がかからなくなっている。 タイプ別キャンセル行動分類 キャンセル可能な行動はキャラごとに決まっている。これにはある程度決まった型があり、同タイプのキャラは全てのキャンセル行動が共通となっている。 なお、形態変化を持つキャラは、どの形態でもキャンセル行動は共通。 独立タイプ 【悟空、ピッコロ、フリーザ、セル、ビーデル】 どのタイプにも分類されないキャラ。それぞれが独自のキャンセル行動を持っている。 悟空 得意技、必殺技へのキャンセルによるお手軽コンボに加え、強3、下からのラッシュ格闘など初心者でも扱いやすい構成。 気弾系のキャンセルは少なめ。 ちなみに強攻撃:3にラッシュ格闘でキャンセルがかかるのは悟空だけである。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 タメ気弾,ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 ラッシュ格闘,溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ジャンプ,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,ジャンプ,ガード ■全形態共通コンボ■ 強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→強攻撃:3→(キャンセルラッシュ格闘)→形態ごとのコンボ SS3以外の悟空はこれに強4も入る ピッコロ 溜め気弾に多数のキャンセルがかかるため、これが行動の主軸となるだろう。 全キャラ中唯一強攻撃:3からのキャンセル行動を持たないなど、独立タイプの中でもキャンセル行動の独自性が高いため、使う場合はしっかり覚える必要がある。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 溜め気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 溜め気弾,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技,必殺技,移動,ジャンプ,上昇,下降,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト 得意技,必殺技,ステップ 溜め気弾 最大 得意技,必殺技 ジャンプ溜め気弾(全て) 移動 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 強攻撃 4 溜め攻撃,ガード 強攻撃 上 溜め気弾 空中コンボ 溜め気弾,スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め気弾,必殺技 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,溜め気弾,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め フリーザ 溜め気弾にはピッコロと同じように多数のキャンセルがかかる。 得意技へのキャンセルが豊富で、ラッシュからの必殺技などお手軽なダメージ源も持つ。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾 溜め攻撃 ジャスト ラッシュ気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 移動,必殺技,溜め攻撃,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 必殺技,溜め攻撃,気力溜め 溜め気弾:最大 必殺技,溜め攻撃,気力溜め ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技,ステップ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め気弾,得意技 強攻撃 3 得意技 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,ガード 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め ■全形態共通コンボ■ 強攻撃:2→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾(回り込みながら)→形態ごとのコンボ(強攻撃:3→キャンセル得意技など) 溜め気弾の痺れを利用して、ラッシュ気弾を一発ずつ撃ちながら背面を取るコンボ。背面からは強攻撃:3→キャンセル得意技の他、通常繋がらない派生が入るため、うまく使いこなせば強力。 ただし、第2と第3以外の強2はコンボになっていないため、読まれるとカウンターなどで割り込まれる。また、気力消費も大きいため頻繁には狙えない。 第1~3形態までは他に背面を取る手段があるため無理に使う必要はない。特に1と2はラッシュ気弾が4発しか撃てないので難易度が高い。 セル ラッシュ格闘からラッシュ気弾、溜め気弾の両方にキャンセルがかかるのはセルだけ。 溜め気弾にも多数のキャンセルがかかり、特に溜め気弾からのラッシュ格闘は非常にレア。 言わずと知れた高火力だが、必殺技へのキャンセル行動はやや乏しい。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技 溜め攻撃:レベル2 溜め気弾 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 溜め攻撃,ラッシュ格闘,得意技,ステップ,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 得意技 溜め気弾:最大 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ気弾 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃 強攻撃 3 溜め気弾 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技 ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,溜め気弾,得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング ■全形態共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇orキャンセルラッシュ格闘→形態ごとのコンボ コンボの始動として。第一と第二は溜め気弾でコンボカウンターが途切れるが、ガードは間に合わない。 それぞれの繋ぎはその場から直接格闘を出してもよいが、移動しながらの方が格闘が全段当たりやすい。 ただし間合いによっては移動のスピードが速くなり、格闘への繋ぎがかえって難しくなってしまうこともあるので注意。 ビーデル キャラ性能と合わせてキャンセル行動もかなり独特。本当の意味での独立タイプ。 全体的に見ると貧弱だが、溜め攻撃にレベル1から必殺技キャンセルがかかるなど、独自の長所もある。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技,必殺技,ガード,ステップ,ジャンプ 溜め攻撃:レベル2 必殺技 溜め攻撃:ジャスト 必殺技 溜め気弾:レベル1 得意技 溜め気弾:ジャスト 得意技 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ステップ 強攻撃 4 得意技 強攻撃 下 得意技,ジャンプ,ステップ ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ジャンプ,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ガード,ジャンプ,ステップ,スーパーライジング ラッシュタイプ 【悟飯(幼年、少年、青年)、クリリン、餃子、悟天】 ラッシュ格闘への上昇下降、溜め気弾をはじめとして多数のキャンセルをバランス良く持っており、コンボの使いやすさは随一。 多くの行動にステップキャンセルがかかるため小回りの利く立ち回りが可能。 それでいてラッシュ格闘や強攻撃:4からの必殺技キャンセルも持っているので、攻撃面も十分という万能さ。 キャンセル性能に限って言えばこのタイプが最も使いやすいと思われる。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,必殺技,ステップ 溜め攻撃:ジャスト 得意技,必殺技,ステップ,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 得意技,ステップ,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 得意技,ステップ,ジャンプ,上昇,下降 溜め気弾:ジャスト ステップ,ジャンプ,上昇,下降,気力溜め 溜め気弾:最大 ステップ,気力溜め 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 4 溜め気弾,必殺技,ステップ 強攻撃 上 得意技,ステップ 空中コンボ 得意技,ステップ,スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ステップ ラッシュ格闘 溜め気弾,得意技,必殺技,ステップ,ジャンプ,上昇,下降 移動攻撃 ラッシュ格闘 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,気力溜め ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル上昇→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→ラッシュ気弾(歩きながら)→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 このタイプの基本コンボ。これに各キャラごとに繋がる派生を織りこんでいけばよいだろう。 悟天のみ溜め気弾からの繋ぎがシビア。他のキャラでも溜め気弾からのラッシュ気弾による繋ぎは慣れるまで難しいかもしれないので、省略しても構わない。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→コンボ継続 ガード中の相手に対するコンボの始動として パワータイプ1 【ヤムチャ、ラディッツ、ドドリア、16号、ブウ(善)】 キャンセル表を見れば一目瞭然、溜め攻撃と得意技へのキャンセルばかりがずらりと並ぶ悲惨な構成。 選択肢が非常に少ないため、おのずと行動が限られてくる使いづらいタイプである。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 溜め気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾(全て) 溜め攻撃,得意技 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 溜め攻撃 ジャンプ攻撃 溜め攻撃,得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃:ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 キャラによってはコンボにならないが、溜め攻撃:ジャストはガード不能なので、回避はしづらい。このタイプは他に必殺技キャンセルがかからないので、ここぞという場面ではこのコンボで必殺技を決めていきたい。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→キャラごとのコンボ このタイプで唯一のまともなコンボらしき流れ。溜め気弾の後はキャラによって格闘に繋いだり得意技でキャンセルしたりと様々。 パワータイプ2 【トランクス(剣、格闘)、ナッパ、リクーム、ブウ(悪)】 パワータイプ1との主な違いは、溜め攻撃よりも得意技へのキャンセルが多いこと。 溜め気弾や強攻撃:3からのガードキャンセルや移動溜め気弾からの得意技など、タイプ1よりは行動にバリエーションを持たせる要素があるが、それでも選択肢の少なさは否めない。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾(全て) 溜め攻撃,ガード 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ガード 強攻撃 4 得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 得意技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング,ガード ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 タイプ1と同様。とりあえず出せるようにしておきたい。 溜め攻撃Lv2→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃ジャストorキャンセルガード→必殺技 ある程度地上に近い位置限定。ナッパやリクームは溜め攻撃Lv2を当てられる状況を作ることがそもそも困難だが… 格闘+必殺技タイプ 【天津飯、バーダック、グルド、ブロリー(SS3含む)】 ベースとしては悟空に近い。気弾系への派生及び気弾系からのキャンセルを一切持たない。 必殺技へのキャンセル行動が豊富な反面、それ以外の行動がやや乏しいため、必殺技に頼らざるを得ない面がある。 全体としては悟空の劣化版のようだが、溜め攻撃のガードキャンセル、ダッシュ攻撃の得意技キャンセルなど、独自の要素も持つ。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ジャンプ,ガード 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 スーパーライジング 強攻撃 2 ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ステップ,ジャンプ 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ダッシュ攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 必殺技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,ガード ■タイプ共通コンボ■ (移動攻撃→キャンセル)ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 とりあえず簡単に出せてダメージも大きい。他に有力なコンボがなければこれだけに頼るしかないかも…。 ブロリーの一部必殺技は繋がらない。 気弾タイプ 【ベジータ(スカウター、魔人、SS3含む)、ザーボン、19号、ドクターゲロ】 気弾系のキャンセルが多め。溜め気弾からの豊富なキャンセルをはじめ、キャンセル行動自体は比較的揃っているといえるが、気弾を交えたコンボが多く、気力の状態に常に気を配る必要があるのがネック。 移動攻撃にキャンセルがかからないなど、攻め味を欠く面があるが、ジャンプ溜め気弾に必殺技キャンセルがかかるなど意外性はある。 溜めモーション以外にステップキャンセルがないため、自動回避系必殺技を使ってくる相手には辛い戦いを強いられる。強4からのライジングなどを使おう。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技 溜め攻撃 ジャスト 必殺技 溜め攻撃 最大 必殺技 溜め気弾 レベル1 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,ステップ 溜め気弾 ジャスト 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動,気力溜め 溜め気弾 最大 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動,気力溜め ジャンプ溜め気弾(全て) 必殺技 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 強攻撃 3 溜め気弾 強攻撃 4 ラッシュ気弾,必殺技,スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ気弾 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ラッシュ気弾 投げ スーパーライジング 溜めモーション ガード,ステップ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ 強攻撃:2→(キャンセル溜め気弾)キャンセル溜め攻撃→キャンセル得意技 19号のみ繋がらないが、得意技はガード不能なので連携としては一応成立している。溜め気弾を入れるかどうかは気力と相談。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃:ジャスト 距離を取りたい時などに有効。見栄えが良い。 ゲロと変身ザーボンは溜め気弾が繋がらないが、ガード不能の溜め攻撃ジャストで攻めるため連携としては一応使える。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾(歩きながら)→コンボ継続 同じく溜め気弾からの派生。ラッシュ格闘出し切りからコンボを継続できるのでマスターしておきたい。 やはりゲロと変身ザーボンは繋がらない。 トリッキータイプ 【トランクス(幼年)、バータ、ジース、18号】 あらゆる行動に得意技でキャンセルがかかる。バータ以外は移動系の得意技なので、随所でキャンセルから得意技を出すことにより、うまくやれば相手を翻弄することができるだろう。 反面、攻撃系のキャンセル行動が少ないため、攻撃面ではやや不安な印象。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 得意技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 得意技,スーパーライジング 溜め気弾(全て) 得意技,ステップ ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ 得意技,スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技 ラッシュ格闘 得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 移動攻撃 得意技 ダッシュ攻撃 得意技 投げ 得意技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル得意技→必殺技 ラッシュ格闘の隙をそれぞれの得意技でキャンセルし、必殺技を撃つ。トリッキータイプの貴重なダメージ源。 残念ながらジースは得意技の硬直が長いせいで背面からしか繋がらない。 ラッシュ格闘以外でも有効で、特に幼トランクスと18号は得意技発生と同時に必殺技を撃てるため、あらゆる状況から繋げられる。これは実質的に全ての行動に必殺技でキャンセルがかけられるようなものなので、うまく活用すれば強力だろう。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→コンボ継続 ラッシュタイプと共通。ガード中の相手に対するコンボの始動として 格闘+得意技タイプ 【17号、ゴテンクス】 ベースとしてはセルに近い。ラッシュ格闘からのラッシュ気弾を基本に、溜め気弾のキャンセル行動の多さ、得意技へのキャンセル行動の豊富さなどが特徴。 17号は決め技として、ゴテンクスは挑発として使うか? キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ステップ 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾,得意技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 ラッシュ気弾,ステップ,ジャンプ,上昇下降,スーパーライジング,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト スーパーライジング 溜め気弾 最大 スーパーライジング ジャンプ溜め気弾(全て) ステップ 移動溜め気弾(全て) ラッシュ格闘 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 得意技,ステップ,ガード 強攻撃 上 ジャンプ,スーパーライジング 空中コンボ 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技,ステップ ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,得意技,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,得意技,ステップ 溜めモーション 得意技,ガード,ステップ ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→キャラごとのコンボ とりあえずコンボの始動として。ラッシュ気弾は歩きながら一発ずつ撃って繋ごう。 得意技+必殺技タイプ 【ギニュー、ベジット】 ベースはフリーザに近い。得意技、必殺技、双方へのキャンセルをバランスよく持つ。 両者ともラッシュ系の得意技なので、得意技で手数を増やし、必殺技で決めるというパターンが使えるだろう。 セル以外で唯一溜め気弾からラッシュ格闘が出せる。 また、強攻撃:3からラッシュ気弾が出せるのはこのタイプのみ。ただし特性上非常に暴発しやすい。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,移動,ジャンプ,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 溜め気弾 最大 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技 強攻撃 3 ラッシュ気弾,得意技 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,必殺技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 下 得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,必殺技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ 強攻撃:3→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 得意技絡みで他にもいろいろ繋がるが、とりあえず最も基本的な形。 パワーセーブタイプ 【ゴジータ、ブウ(純)】 ラッシュ格闘からの行動はそこそこ豊富だが、それ以外は全体的にキャンセル可能な行動が少ない。 素のキャラ性能が高いので、キャンセル行動は控えめに設定されているという印象。 キャンセルを使ったコンボにはあまり期待できない。必殺技へのキャンセル行動も限られている。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:全て 得意技,ジャンプ ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 ジャンプ,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 得意技,ステップ 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 溜め攻撃,溜め気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 溜め気弾 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,ガード ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル得意技 一応共通して繋がるが両者とも無理して使わない方がいいかもしれない。詳しい理由はキャラごとのページで。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃(溜めのみ)→キャンセル必殺技 溜め攻撃ジャスト以外に必殺技への直接のキャンセルを持たないこのタイプだが、溜め攻撃の溜めモーションにキャンセルをかけることで他のキャラのようにラッシュ格闘から必殺技が入る。 ただしタイミングはややシビア(特にゴジータ)。 乙 -- 名無しさん (2009-12-23 21 13 19) 名前 コメント
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寝るまでのエンディングテーマを聞く際に、村民から何らかの提供を受けて配信を終わらせず配信続行をさせること。 主にフラッシュゲームを貼ったり、気を引く話題提供で起きることがある。最近は起こっていない。 2014年12月22日に配信を見ていたRevinさんが凸するというエンディングキャンセルがあった。
https://w.atwiki.jp/prowres_technic/pages/75.html
autolink 【技名】 スライディング・キック 【読み】 すらいでぃんぐ・きっく 【別名】 【大分類】 ドロップキック 【中分類】 低空ドロップキック 【小分類】 低空ドロップキック 【開発者】 ハル薗田 【得意とするレスラー】 獣神サンダー・ライガー 【変形技】 【進化系】 【連携技】 【連絡技】 解説 場外に居る相手に向かって、サードロープの下を滑り込むようにしてドロップキックを放つ。 この技で相手をダウンさせて、場外ダイブ技につなげる事もある。 元祖のハル薗田は「きぇ~~~~!!」と奇声を上げつつ、この技を繰り出していた。 また、ハル薗田と多く戦った小林邦明も得意とした。 MyWiki版プロレス技wiki より転載 関連するリンク 名前 連絡事項
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キング | KING 「カモン、ベイビー!」 CV:生駒治美 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 『龍虎の拳』より参戦した男装の麗人。KOFでも定番キャラクターの一人。 高性能な飛び道具であるベノムストライクとリーチの長い足技を駆使した、中~遠距離での応戦を得意とするキャラクター。 攻撃範囲の広い突進技であるトルネードキックも備えており、相手と距離を取ったまま立ち回りを支配してしまえる。 ただし、いわゆる「飛ばせて落とす」を得意とするキャラクターでありながら、動きがややゆるやかでノーゲージ無敵技を持たないという不安要素もある。 通常技には対空に適した技が揃っているので、無敵判定に頼らず相手のジャンプへ正確に対応していこう。 + ver1.32 ver1.32から全体システム調整によるジャンプ中の下半身部分の飛び道具無敵が追加されたため、飛び道具を主力とするキングにとって手痛い調整を受け、かつEXトラップショットの完全無敵が空中攻撃無敵に変更し地上戦の割り込み性能が低下。 その反面一部の通常攻撃が強化され接近戦能力が向上。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃が強化、特殊技のトラップキック(単発版)がクライマックス超必殺技でキャンセル可能になり、単発中段攻撃から大ダメージを奪えるようになった。 また各種トルネードキックが着地硬直中にSC可になり、隙をフォローできるようになった。強版トルネードキックは1段目もSC可になっており、クライマックス超必殺技に繋げるなどダメージレースが微強化。その反面、クライマックス超必殺が後ろジャンプから発生不可に変更された。 ver2.10から特殊技のスライディング(キャンセル版)の判定が下段→上段に変更されたが一部の通常攻撃が微強化 また必殺技のEX空中ベノムストライクのダメージが増加しダメージレースが強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ホールドラッシュ 近距離で フックバスター 近距離で 特殊技 スライディング 単発版は下段攻撃ver2.10からキャンセル版の判定を下段→上段に変更 トラップキック 単発版 中段攻撃+出かかり空振りキャンセル可+ver1.62からクライマックス超必殺技でキャンセル可に変更キャンセル版は上段判定+各種空中ベノムストライクとクライマックス超必殺技でキャンセル可 必殺技 ベノムストライク 空振りSC、AC可能 空中ベノムストライク 空中で クライマックス超必殺技でAC、CC可空振りAC可 トルネードキック 弱版とEX版は最終段に追撃属性ありver1.32から弱版はクライマックス超必殺技でのみキャンセル可ver1.62から通常版はSC、AC可に変更 トラップショット EX版はver1.32から発生時全身無敵→空中攻撃無敵に変更 超必殺技 サプライズローズ ver1.62からノーマル版は動作中空中無敵追加 サイレントフラッシュ CLIMAX超必殺技 イリュージョンダンス 空中可空中跳び越し時振り向き属性ありver1.62から後ろジャンプから発生不可に変更 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱K×3弱トルネードキック 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pスライディング強トルネードキック 備考 2-1:下段攻撃始動。2-2は目押し+特殊技のスライディング使用。2-1はver1.32からクライマックス超必殺技でキャンセル可ver1.62から2段目もSC可能。2-2はノーゲージコンボとしてはダメージが高く、ver1.62からSC可能。パワーゲージが1本以上ある場合、各種トルネードキックの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)スライディング各種必殺技 備考 強攻撃+特殊技のスライディング使用。ver1.62から強トルネードキックがSC可能になりかつノーゲージコンボとしても高いダメージが出せる。パワーゲージが1本以上ある場合、SC対応必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4.5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pスライディング 共通 EXトルネードキック弱トルネードキック -3 EXトラップショット -2 近立ち強P又は近立ち強K(2)又はしゃがみ強Pスライディング -4 強トラップショット(SC)各種ノーマル超必殺技(AC)各種MAX超必殺技または(AC)イリュージョンダンス 備考 -1 下段始動、-2:強攻撃始動。 パワーゲージ0.5~5本使用 2 近立ち強P又は近立ち強K(2)又はしゃがみ強PトラップキックEX空中ベノムストライク -1 (中央時はダッシュしてから)EXトルネードキック弱トルネードキック強トラップショット(SC)各種ノーマル超必殺技(AC)各種MAX超必殺技または(AC)イリュージョンダンス -2 (相手画面端背負い時)弱ベノムストライクEXベノムストライクEXトルネードキック弱トルネードキック強トラップショット(SCまたはAC)各種超必殺技または(AC)イリュージョンダンス -3 (相手画面端背負い時)弱ベノムストライク×2EXベノムストライク弱トラップショット(SC)ノーマルサイレントフラッシュ(AC)MAXサプライズローズまたは(AC)イリュージョンダンス 備考 強攻撃始動+特殊技のトラップキック使用。-1はどの位置からでも可能。-2,-3は相手画面端背負い時限定でダメージが高いコンボ。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には遠距離〜中距離で飛び道具必殺技の「ベノムストライク」 を撃って牽制。相手を動かしこちら側のペースに引き込む。 飛び道具を貫通する飛び道具技や飛び道具無敵技、飛び道具反射技に気をつけつつベノムストライクを緩急を付けて撃つ。そして飛び込んできたり緊急回避や無敵技などを安易に使用してきた相手をバックジャンプ空中ベノムストライクや地上攻撃、空中攻撃無敵のある「EXトラップショット」で撃墜する戦法が主軸となる。 特殊技のスライディングや突進技の「強トルネードキック」の先端を、踏み込んだ相手に当てていく奇襲戦法も機能しやすい。 ジャンプスピードはやや遅いため、遠くから跳び込みやすいキャラとは言いがたいが、ジャンプふっ飛ばし攻撃の判定が強く、これで畳み掛ける戦法も一定の効果が期待できる。遠くで飛び道具を撃ちながら、発生が早くリーチのある地上攻撃やジャンプ攻撃の切り替えを上手く行おう。 難敵対策 雑記 ver1.62でクライマックス超必殺技の「空中版イリュージョンダンス」がバックジャンプから発生不可に変更されたが バックジャンプ空中ベノムストライクから空振りACで発生させれば擬似的にバックジャンプから空中版イリュージョンダンスが可能 空中ベノムストライクの発生を挟むため通常発生させるよりワンテンポ遅れはするが空中ベノムストライクを盾にしつつイリュージョンダンスで突進できるため高度にもよるが意表をついたり空中ベノムストライクがヒットしたあと続けてイリュージョンダンスヒットでダメージをプラスすることもできる。 ただし空中ベノムストライクとイリュージョンダンスのコマンドがお互い開始が反対コマンドなことと、空振りACの受付猶予が短く非常にシビア、空中ベノムストライクが先にヒットしイリュージョンダンスがスカることもありえるので実用性もそこまで高くないためとりあえずバックジャンプから擬似的に空中版イリュージョンダンスが行えるテクニックと頭の片隅に覚える程度。 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 肘打ち。リーチは短いが発生はそれなりに早くガード時大幅有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 〇 打点が高いパンチでジャンプ防止になるが体の大きいキャラ以外のしゃがみ状態に当たらない。ガードされて微有利。 弱K 近 〇 ローキック。発生が早く下段判定で主に崩しや連続技の繋ぎなどに使う。ガード時の不利硬直は五分。 遠 必 片足で脛を蹴る。弱攻撃としてはやや発生が遅くリーチは長くないが隙が小さく、とりあえず置く技として有効。ひそかに蹴る直前部分にガードポイントがあるが、これを狙って活用するのは至難の業だが飛び道具を引き付けて消す使い道は一応あり。ガード時の不利硬直は五分。ver1.32から必殺技でキャンセル可に、ガードポイントを1F増加。 強P 近 ◯ ver1.32から攻撃発生を6F→5Fに変更され近立ち強Kと同じくらい早くなったアッパー気味の攻撃ではあるが攻撃判定が全体的にかなり短くジャンプ攻撃当てて繋げる際スカる場合も稀にある。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 超 非常に早いストレートパンチでリーチもあり使い勝手が良い。攻撃判定が上方向にややあるためジャンプ防止、対空、牽制、追い打ちなど用途は多彩。体の大きいキャラ以外のしゃがみ状態に当たらない。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62からMAXモード(クイック)でのキャンセル可能時間を長く変更。 強K 近 ◯/◯ ヒット確認が容易な2段キック。1段目の発生が早く連続技の繋ぎとして使いやすく2段目の判定が上にあるため小ジャンプに引っ掛けることも可能。ただし空振りすると隙が大きくガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 遠 超 出は若干遅めなハイキックだがリーチが長く使いやすい牽制技でジャンプ防止にもなる。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 屈弱P ◯/連 しゃがみパンチ、空振りキャンセル可。発生が5Fではあるがガードされても微有利。特殊技のスライディングが繋がるので連続技のパーツなる。 屈弱K 〇/蓮 下段すり足蹴り。こちらも発生が5Fだが連打キャンセルがきくのでここから屈弱Pに繋いでいく。ガード時の不利硬直は五分。 屈強P ◯ しゃがみアッパー。発生が早く通常技にしては対空性能が高め。やられ判定の方がややあるため過信は禁物だが、タイミングを間違えなければ一方的に負ける事はあまりない。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62からキャンセル可能時間を長く変更。 屈強K ◯ リーチの長い足払い、空振りキャンセル可。今作から一歩前進するようになったためけん制に使いやすいがやや大振りなので注意。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに変更。 J弱P - 下方向へのパンチであまり使わない技。一応発生はそこそこ早い。ver1.62から通常ジャンプ版と大ジャンプ版にめくり判定を付与。 J弱K - 数少ない横方向に強いジャンプキック攻撃で、横攻撃判定が足先から下半身全体を覆うように発生するため空対空用の技。 J強P - 斜め下方向パンチ。リーチが短いが強攻撃としては早く攻撃判定の方が全面に発生し横の判定をカバーできるため密着空対空戦で機能する。 J強K - 下方向に強く持続も長い蹴り。発生が早くめくりも狙えるので跳び込む時はこれを使う。終わり際に一瞬だがやられ判定の方が若干残る点に注意。 吹っ飛ばし ◯ 少し浮き上がりつつ真横に回し蹴り。出が速いわけではないが、リーチが長く空中判定になるため一部の下段攻撃をかわすことが可能。ガード時の不利硬直はわずか程度。 J吹っ飛ばし - 振り下ろす蹴りを繰り出す。発生がやや遅めだが見た目通り攻撃範囲が広く、飛び込みから空対空まで幅広く活躍する。 通常投げ - 強P投げは膝蹴り→アッパーで受け身不能。強K投げは後方に投げ受身可能。 特殊技 技 Ca 解説 スライディング ◯ 低い姿勢で滑り込みながら蹴る下段攻撃、先端当てならば単発で出しても比較的反撃されにくく、なおかつ単発版・キャンセル版どちらも下段で必殺技等でキャンセルが可能で使い勝手が良い。ここからベノムストライクを撃っていくのがパターンの一つ。滑り込む動作のおかげで距離が離れにくく、ヒットしても相手がダウンしない関係で連続技の繋ぎとしても便利、低姿勢牽制としてクイック発動との相性も❍。当たり方によるがガードされて不利硬直がやや大きい~大幅有利なのでなるべく先端ガードさせること。 トラップキック(単発版) 超 少し飛び上がってからかかと落としを行う、単発版は中段判定。発生は遅いがリーチが長く飛んだ部分は下段攻撃と地上投げをかわせるうえにやや遠くからでも引っかけることが可能、また発生直前にベノムストライクで空振りキャンセル可。ガード時の不利硬直はわずか程度だがめり込むと反撃を受ける場合があるので注意。ver1.62からクライマックス超必殺技(空中版)でキャンセル可に変更。 トラップキック(キャンセル版) 〇 こちらは発生がわずかに早くなり、上段判定に変化するがヒット時必殺技等でキャンセル可、また発生直前に空中必殺技で空振りキャンセルも可。強攻撃から繋がり画面端での高火力コンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は微不利だがめり込むと反撃を受ける場合があるので空中ベノムストライクでキャンセルしたり出し切ったままにするかして揺さぶろう。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ベノムストライク 弱 端まで届く飛び道具攻撃を蹴り放つ。弱版は弾速は遅いが硬直が少なく、手堅く撃っていける。発生の際空中状態になるので下段攻撃をかわすことが可能。 強 こちらは発生が若干早くなり弾速も早くなるが硬直がやや長くなる。弱版の速度に慣れた相手に撃ち込めばヒットしやすい。 EX - 弱ベノムストライクを横並びに2発放つダブルストライク。通常版より性能があがり飛び道具相殺されず2発とも貫通性能がある。ただし2発放つ性能上全体モーションが長くかわされた場合の隙がでかい。 空中ベノムストライク 弱 ベノムストライクの空中版、弱版は弾速が遅くヒットすると追撃可能吹き飛びやられ発生、撃った後は真下に降下する。地上版に比べて発生が早く隙は少なめだが高い位置で発生すると着地するまでに時間がかかり隙だらけになる点に注意。 強 こちらは弾速が速くなりヒットすると強制復帰やられになり追撃不可、撃った後上に跳ね返りながら後方気味に着地する。やられの関係上コンボ発展はしないが弾速の速さで遠距離牽制に使いやすい、が着地硬直が弱版よりやや大きい点に注意。 EX - 飛び道具レベルが高い高速の空中ベノムストライク、ヒット時上に高く吹き飛ぶ追撃可能やられ発生。着地硬直が短くなり撃った後は下に跳ね返りながら後方気味に着地するためけん制とコンボに使いやすい。 トルネードキック 弱 空中に飛び出し回転蹴りを行う突進技、移動中は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いがやや上方向に飛び出す。二段目はヒットすると追撃可能。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から1~2段目スーパーキャンセル可能に、着地硬直をスーパーキャンセル可能に変更。 強 こちらは真横気味に飛び出し突進スピードが早くなる。連続技と奇襲性に優れておりしゃがまれてもヒットする。絶妙に打点も高く、ベノムストライク等に飛び込みを合わせようとした相手に嚙み合った時も刺さりやすい。その分ガードされた場合は硬直が大きく、手痛い反撃を受けやすいので注意。ver1.32からCLIMAX超必殺技でキャンセル可能に変更。ver1.62から着地硬直をスーパーキャンセル可能。 EX - 移動距離が長くなる弱版を放ってから地面バウンド属性のある蹴りを追加で放つ、弱版よりは若干発生は遅いが強攻撃から繋がる。発生~飛び出し直前まで全身無敵ありで攻撃判定部分のやられ判定が無くなる。3段目の発生がやや遅くガードされた場合2段目と3段目の間が無敵技などで割り込まれやすい。ガード時の不利硬直が強版と同じくらい大きい点に注意。 トラップショット 共 その場でバク転を行って蹴りを当てる。蹴りがヒットすると連打蹴りのロック技に移行する。判定が短いが発生直後から攻撃判定発生直後まで足元無敵あり先端当てによる潰しなどは可能。硬直はややあるものの後ろに下がるおかげで位置によってはガードされても反撃をうけづらい。 EX - こちらは発生がわずかに早くなり発生時に無敵ver1.32から完全無敵→空中攻撃無敵に変更、攻撃判定が縦方向に拡大。ただしver1.32から全体硬直を10F増加し硬直はさらに長いので注意。 超 サプライズローズ 共 真上に回転しながら上昇してから急降下蹴りを行う。急降下蹴りがヒットすると多段踏みつけ蹴りのロック技に移行する。無敵がないため対空としては扱いにくいver1.62から空中攻撃無敵を追加、下降時の攻撃を後方向の相手に当たらないように、下降時の攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)。 MAX 空中に飛び出す直前まで全身無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。かつ攻撃判定も拡大するので対空と割り込みに使いやすくなる。ver1.62から後方向の相手に当たらないように、下降時の攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)。 サイレントフラッシュ 共 トラップショットの強化版でバク転蹴りの後上昇しながらサマーソルトキックを行う。出だしに無敵があるが攻撃判定発生同時になくなるので相打ちになる時がある。外すと1段目のみで終了するがヒット、ガード時のみ技を出し切る。 MAX わずかに発生が早くなり4回バク転蹴りを行った後ダメージの高い多段上昇攻撃を行う。出だし部分にやや長い無敵が付くのでこちらは対空や割り込みとして機能しやすくなる。同じく外すと1段目のみで終了するがヒット、ガード時のみ技を出し切る。 CLI イリュージョンダンス - - 後方に下がってから大きく突進する乱舞技、空中可。発生から突進終了まで無敵が付くので割り込みや対空にも機能する。空中版はジャンプで相手を跳び越した場合振り向いて突進する(飛び越し時コマンドは逆になる)。ちなみに画面端背負いで出した場合わずかだが発生が早くなる。ver1.62からバックジャンプ中に出せないように、移動速度を速く、移動距離を長く、攻撃持続を長く変更。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2022-03-07 17 57 08) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2022-03-07 17 57 54) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 54 36) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 54 45) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 54 58) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 55 05) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 55 10) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 55 16) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 55 21) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 55 26) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 55 32) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 55 39) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 55 44) キングを画面端でダッシュさせ続けるとお尻から白いのが見えてるww いつか修正できちんと直してほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-01 06 55 49) 名前
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キング | KING 華麗なる男装の女性格闘家。格闘スタイルは自己流のムエタイ。 長身を活かして繰り出される豊富な蹴り技が特徴。女性格闘家たちのリーダー的な存在。 バー「イリュージョン」のオーナーでもある。 CV:生駒治美 必殺技が飛び道具、突進技、接近打撃で三つのみとシンプルな構成で覚えることが少なめ。 通常技もリーチに優れたものが多く、飛び道具であるベノムストライクの優秀さもあって牽制能力が高い。 これらを軸に相手を寄せ付けないまま戦う立ち回り特化型のキャラクターと言える。 めくり判定があるJ強Kや低姿勢のリーチが長い下段かつキャンセルが利き連続技に持ち込めるスライディングなども持ち、攻めに関してもなかなか。 遠強Kやしゃがみ強Pなど通常技には対空向きな技が揃っているが、いわゆる昇龍拳にあたるノーゲージ無敵技を持たないため「飛ばせて落とす」を狙うにはやや不安要素が残るのがネック。 また機動力も決して高くはないため逃げ一辺倒では相手に追いつかれやすく、勢いよく突っ込んでくる相手を捌き続けるテクニックが求められる。 横からの制圧力を活かし、上手く対空を狙いやすい状況を維持したまま戦おう。 飛び道具と牽制技で画面を支配していく基本戦法はシンプルにして強く、ニューマックスモード時の性能も分かりやすく初心者にオススメできるキャラクターの一人。 + ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03では強攻撃判定がやや縮小されたがMAXサプライズローズの最終段がクライマックスキャンセル可能になり高いコンボダメージを出せるようになった。 ver2.00から体力が950に引き下げられ、遠立ち強Kの攻撃判定と超必殺技のサプライズローズのダメージも減少したが サイレントフラッシュに無敵時間がつき守り性能アップ。 ver3.00から各種不具合修正、弱トルネードキックの攻撃判定が変更されしゃがみ相手にも当たりやすく、通常版サイレントフラッシュの2ヒット目の攻撃持続時間延長。 ver3.10から体力が950に据え置き、ダッシュ速度上昇 強トルネードキックガード時にめりこむようになり先端ガード以外で反撃が確定するようになってしまったが、強ベノムストライクの弾速上昇、遠立ち強Kと屈弱Pの攻撃判定を前方に拡大、各種通常投げの全体硬直時間が短縮されたおかげで遠距離、近距離ともに立ち回りやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ホールドラッシュ 近距離で フックバスター 近距離で 特殊技 スライディング 下段攻撃 必殺技 ベノムストライク サイレントフラッシュ以外でSC、AC可能 トルネードキック 弱版とEX版は最終段に追撃属性あり トラップショット EX版は発生時無敵あり 超必殺技 サプライズローズ 通常版のみ最終段部分AC、CC不可 サイレントフラッシュ 空中部分AC、CC不可 CLIMAX超必殺技 イリュージョンダンス 空中可。空中跳び越し時振り向き属性あり + 連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1-1 ジャンプ強K近立ち強Pまたは近立ち強K(2)スライディング必殺技 1-2 屈弱K屈弱Pスライディング必殺技 1-3 屈弱P近立ちPまたは近強K(2)スライディング必殺技 備考 基本コンボその1。ベノムストライク、トラップショットはSC可能でパワーゲージがあればダメージが伸ばせる。強トルネードキックはノーゲージ最大ダメージに、弱トルネードキックは画面端であればヒット後早い攻撃で追撃可能。1-3は近い間合いであれば屈弱Pから目押しで強攻撃が繋がる。 その他の連続技(自由記述欄) 1-1 ぶっ飛ばし攻撃強ベノムストライク 1-2 (中央で)ぶっ飛ばし攻撃強トルネードキック 備考 1-1は位置問わず可能。1-2は中央であれば可能でダメージが高い。 発動コンボ 1-1 ジャンプ強K近立ち強Pまたは近立ち強K(2)スライディング(QM)【近立ち強Pまたは近立ち強K(2)スライディングEXトルネードキックトラップショット(AC)MAXサプライズローズ(CC)イリュージョンダンス】 1-2 屈弱K屈弱Pスライディング(QM)【近立ち強Pまたは近立ち強K(2)スライディングEXトルネードキックトラップショット(AC)MAXサプライズローズ(CC)イリュージョンダンス】 1-3 屈弱P近立ちPまたは近強K(2)スライディング(QM)【近立ち強Pまたは近立ち強K(2)スライディングEXトルネードキックトラップショット(AC)MAXサプライズローズ(CC)イリュージョンダンス】 備考 基本的な発動コンボその1。スライディング後のトラップショットは早すぎると当たらないので引きつけること。ダメージは下がるが難しければスライディングを省いても良い。 + 基本戦術 基本戦術 飛び道具のベノムストライク、突進技のトルネードキックで遠距離を制し遠くからの飛びこみにはジャンプぶっ飛ばし、攻撃近距離にもつれ込んだらリーチがあり対空に機能する遠立ち強Kとジャンプ強Kで畳み掛けつつ下段判定のスライディングや弱攻撃などで崩す ただしどの攻撃も一長一短な部分があり、相手次第では自分から無理に近距離にもつれ込める性能ではないため遠距離戦でじっくり焦らして様子をうかがいながら、うまく近距離戦に持って行けるようキングのペースを維持するようにしよう 遠距離戦 各種ベノムストライクを使い分けて相手の動きを見てダッシュ遠Cで落としたり、トラップショットでゲージ溜めをする距離 ベノムストライクを前転などでかわしてきた相手には強トルネードキックがひっかけやすいがver3.10からめり込みガードになる仕様になったため確実に当てるようにしよう 中距離戦 ジャンプ攻撃やスライディングで触りに行ける、強い牽制を置いて相手の動きを抑えたりも有効 近距離戦 めくれる小ジャンプや2Bからのコンボをちらつかせての暴れ潰しを狙ったり。逃げ小ジャンプDでの中段などで崩したりと強力な攻めを展開できる。 ただジャンプがふんわりな為攻めの継続性が無いので無理に攻めると逆に痛い事になるかも。 場合によってはバックステップで距離を離し再び遠距離戦を行うなどしよう、なお攻められてる時にはCや2Cで暴れるのも有効。 難敵対策 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 肘打ち。発生はそれなりに早いがガードされてわずかに不利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 超 打点が高いパンチでジャンプ防止になるが体の大きいキャラ以外のしゃがみ状態に当たらない。ガードされてわずかに有利。ver3.10からスーパーキャンセル可能に変更。 弱K 近 ○ ローキック。発生が早く下段判定で主に崩しや連続技の繋ぎなどに使う。 遠 超 片足で脛を蹴る。リーチは長くないが隙が小さく、とりあえず置く技として有効。ひそかに蹴る直前部分にガードポイントがあるが、これを狙って活用するのは至難の業。ver3.00からスーパーキャンセル可能に変更。 強P 近 ◯ アッパー気味の攻撃ではあるが攻撃判定が全体的にかなり短くジャンプ攻撃当てて繋げる際スカる場合も稀にある。 遠 超 非常に早いストレートパンチでリーチもあり使い勝手が良い。攻撃判定が上方向にややあるためジャンプ防止、対空、牽制、追い打ちなど用途は多彩。体の大きいキャラ以外のしゃがみ状態に当たらない。ver3.10からスーパーキャンセル可能に変更。 強K 近 ◯/◯ ヒット確認が容易な2段キック。連続技の繋ぎとして使いやすく2段目の判定が上にあるため小ジャンプに引っ掛けることも可能。 遠 超 出は若干遅めなハイキックだがリーチが長く使いやすい牽制技でジャンプ防止にもなる。ver1.03では先端部分の下方向の攻撃判定が縮小。ver2.00からさらに攻撃判定縮小。ver3.10から攻撃判定を前方と上方向に拡大、スーパーキャンセルを可能に変更。 屈弱P ◯・連 しゃがみパンチ。ガードされてもかなりの有利フレームをとれる。目押しで各種強攻撃が繋がりスライディングも繋がるので連続技のパーツなる。ver3.10から攻撃判定を前方に拡大。 屈弱K 連/超 下段技。連打キャンセルがきくのでここから屈弱Pに繋いでいく。ガードされてもこちらがわずかに有利。ver3.10からスーパーキャンセル可能に変更。 屈強P ◯ しゃがみアッパー。通常技にしては対空性能が高め。やられ判定の方がややあるため過信は禁物だが、タイミングを間違えなければ一方的に負ける事はあまりない。 屈強K ◯ リーチの長い足払い。けん制に使いやすいがやや大振りなので注意。 J弱P - 下方向へのパンチであまり使わない技。一応発生はそこそこ早い。 J弱K - 数少ない横方向に強いジャンプキック攻撃で、横攻撃判定が足先から下半身全体を覆うように発生するため空対空用の技。 J強P - 斜め下方向パンチ。リーチが短いが攻撃判定の方が全面に発生し横の判定をカバーできるため密着空対空戦で機能する。 J強K - 下方向に強く持続も長い蹴り。めくりも狙える。跳び込む時はこれを使う。終わり際に一瞬だがやられ判定の方が若干残る点に注意。 吹っ飛ばし ◯ 少し浮き上がりつつ真横に回し蹴り。出が速いわけではないが、リーチが長く空中判定になるため一部の下段攻撃をかわすことが可能。 J吹っ飛ばし - 振り下ろす蹴りを繰り出す。見た目通り攻撃範囲が広く、飛び込みから空対空まで幅広く活躍する。 通常投げ - 強P投げは膝蹴り→アッパー、強K投げは後方に投げる。ともに受身可能。ver3.10から強P投げは全体硬直時間を7F短縮、強K投げは全体硬直時間を13F短縮。 特殊技 技 Ca 解説 スライディング ◯ 低い姿勢で滑り込みながら蹴る下段攻撃。先端当てならば単発で出しても比較的反撃されにくく、なおかつ必殺技キャンセルが可能で使い勝手が良い。ここからベノムストライクを撃っていくのがパターンの一つ。滑り込む動作のおかげで距離が離れにくく、ヒットしても相手がダウンしない関係で連続技の繋ぎとしても便利。クイック発動との相性も❍。ver1.03からやられ判定が拡大。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ベノムストライク 弱 端まで届く飛び道具攻撃を蹴り放つ。弱版は弾速は遅いが硬直が少なく、手堅く撃っていける。発生の際空中状態になるので下段攻撃をかわすことが可能。 強 こちらは発生が若干早くなり弾速も早くなるが硬直がやや長くなる。弱版の速度に慣れた相手に撃ち込めばヒットしやすい。ver3.10から弾速を速く変更。 EX - 弱ベノムストライクを横並びに2発放つダブルストライク。通常版より性能があがり飛び道具相殺されず2発とも貫通性能がある。ただし2発放つ性能上全体モーションが長くかわされた場合の隙がでかい。ver2.00から攻撃判定拡大。 トルネードキック 弱 - 空中に飛び出し回転蹴りを行う突進技、移動中は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いがやや上方向に飛び出す。二段目はヒットすると追撃可能。ガードされて隙は少ないが密着になると投げが反撃確定されやすい点に注意。ver3.00から攻撃判定を変更されしゃがみ相手にも当たりやすくなった。 強 こちらは真横気味に飛び出し突進スピードが早くなる。連続技と奇襲性に優れておりしゃがまれてもヒットする。絶妙に打点も高く、ベノムストライク等に飛び込みを合わせようとした相手に嚙み合った時も刺さりやすい。その分ガードされた場合は硬直が大きく、手痛い反撃を受けやすいので注意。ver3.10からガード時のヒットバックを短く変更されさらに反撃を受けやすくなった EX 移動距離が長くなる弱版を放ってから地面バウンド属性のある蹴りを追加で放つ。ニューマックスモード時の連続技として優れている。発生~飛び出し直前まで全身無敵ありで攻撃判定部分のやられ判定が無くなる。3段目の発生がやや遅くガードされた場合2段目と3段目の間が無敵技などで割り込まれやすい。なお3段目はガードされてもそこまで大きな隙はないが密着ガードの場合投げを食らいやすくなる点に注意 トラップショット 共 その場でバク転を行って蹴りを当てる。蹴りがヒットすると連打蹴りのロック技に移行する。判定が短いが発生直後から攻撃判定発生直後まで足元無敵あり先端当てによる潰しなどは可能。硬直はややあるものの後ろに下がるおかげで位置によってはガードされても反撃をうけづらい。 EX - こちらは発生がわずかに早くなり発生時に無敵がつき、攻撃判定が縦方向に拡大。ただし硬直は長いので注意。 超 サプライズローズ 共 真上に回転しながら上昇してから急降下蹴りを行う。急降下蹴りがヒットすると多段踏みつけ蹴りのロック技に移行する。無敵がないため対空としては扱いにくい。ver2.00からダメージ減少。 MAX 空中に飛び出す直前まで全身無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。かつ攻撃判定も拡大するので対空と割り込みに使いやすくなる。通常版と違い急降下蹴りが大きく前方に移動する。ver1.03から最終段部分がキャンセル可能に。ver2.00からダメージ減少。 サイレントフラッシュ 共 トラップショットの強化版でバク転蹴りの後上昇しながら回転蹴りを行う。ver2.00から無敵追加されたが攻撃判定発生同時になくなるので相打ちになる時がある。外すと1段目のみで終了するがヒット、ガード時のみ技を出し切る。ver2.00からダメージ上昇。ver3.10から2ヒット目の攻撃持続時間を増加。 MAX わずかに発生が早くなり4回バク転蹴りを行った後ダメージの高い多段上昇攻撃を行う。出だし部分に無敵が付くのでこちらは対空や割り込みとして機能しやすくなる。同じく外すと1段目のみで終了するがヒット、ガード時のみ技を出し切る。ver2.00からヒット挙動変更。ver3.00から屈み状態の相手に対してヒットした場合2回ダメージが入っていた不具合を修正。 CLI イリュージョンダンス - - 後方に下がってから大きく突進する乱舞技。空中可。発生から突進終了まで無敵が付くので割り込みや対空にも機能する。空中版はジャンプで相手を跳び越した場合振り向いて突進する(飛び越し時コマンドは逆になる)。ちなみに画面端背負いで出した場合わずかだが発生が早くなる。ver3.00から特定の条件でヒットした場合、正常に動作が終了しなかった不具合を修正。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 弱P 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F